![]() 978 63 62 |
![]() |
Сочинения Доклады Контрольные Рефераты Курсовые Дипломы |
РАСПРОДАЖА |
все разделы | раздел: | Психология, Общение, Человек | подраздел: | Психология, Общение, Человек |
Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков | ![]() найти еще |
![]() Молочный гриб необходим в каждом доме как источник здоровья и красоты + книга в подарок |
Аркадные игры провоцируют агрессивность». В общем, хотя влияние компьютерных игр на психику человека изучено пока мало, даже то, что уже известно, выглядит не особенно привлекательно. Поэтому трижды подумайте прежде, чем покупать ребенку компьютер или игровую приставку. Мало ли что он просит?! Несколько лет назад я была в Германии, и меня поразило, что почти ни в одном доме (а я общалась с очень большим количеством людей) не оказалось ни компьютера, ни всяких там «Денди» и «Нинтендо». Не потому что моим знакомым это было не по карману! Отнюдь! Люди они были вполне состоятельные. А на мои удивленные вопросы в один голос отвечали, что не хотят вводить в соблазн своих детей. И ничего, дети не чувствовали себя обделенными! Можно время от времени разрешать им ходить в компьютерный клуб. Там и игры самые модные, и стоит это не так дорого. Хотя тут тоже трудно соблюсти меру. Описанный мной подросток Костя мало-помалу стал жертвой именно такого компьютерного клуба. И подобные случаи, к сожалению, не единичны. Но если компьютер все-таки куплен Конечно, бывает, что без компьютера в доме не обойтись: он требуется взрослым для работы
Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных (оно в основном относится к сюжетно-ролевым играм). В реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется. Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль. Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой – есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь.
Впрочем, исследователи согласны, что этот феномен еще нуждается в изучении. Так что безоговорочно считать либералом всякого, кто может без содрогания держать на ладони живую жабу, наверное, не стоит. ДК До встречи в реале Влияние компьютерных игр на реальный мир порой принимает весьма причудливые формы. Набившее оскомину повышение агрессивности у любителей кровожадных видеоразвлечений по-прежнему под вопросом, а вот в автомобильной сфере занятное пересечение игр и действительности проявилось вполне отчетливо. Настоящий фурор произвел недавний этап одной из гонок серии NASCAR. Отчаянный шаг на последнем круге, когда шансов обогнать лидера Джимми Джонсона (Jimmie Johnson) уже практически не было, предпринял шедший на втором месте Карл Эдвардс (Carl Edwards). Войдя в один из последних виражей на полном газу, он обошел Джонсона слева по внутреннему радиусу, машина преследователя пронеслась юзом перед носом у вовремя притормозившего Джонсона и правым бортом врезалась в ограждение. После встречи со стеной болид бросило к противоположному краю трассы, но Эдвардс смог-таки выровнять автомобиль, но пока он совершал этот головокружительный маневр, Джонсон продолжал уверенно двигаться к финишу и в итоге победил
Активизируя области, связанные с эмоциональными реакциями, они в то же время ограничивают деятельность его участков, отвечающих за самоконтроль. Кроме того, установлено, что у человека, играющего в компьютерные игры по Сети, в мозгу повышается уровень дофамина, а это верный нейрохимический признак болезненной зависимости Цель данной работы - теоретически определить и экспериментально доказать факт негативного влияния злоупотребления компьютерными играми на личность играющего. В силу специфики этой работы, мы покажем лишь отрицательные моменты в увлечении человека компьютерными играми. Но это не говорит о том, что компьютерные игры только негативно влияют на человека. Положительные аспекты игровой компьютерной деятельности в данной работе не рассматриваются. Исходя из цели, возможны следующие задачи 1.В этой работе мы рассмотрим специфику влияния компьютерных игр на формирование психологической зависимости. 2. Расшифруем термин аддикт. 3. Дадим психологическое определение игры. классификацию компьютерных игр. 5. Проведём социалогический опрос среди учащихся 9-10 классов 6.
И оно, несчастное, еле дышать будет. Уровень энергетики малодостаточен для условий жизни. А вот взяли команду людишек и сунули в лес на работу бригадой. Пашут, устают. А вот дали им еды больше, а работы меньше, и сон дольше. Они стали вырезать фигурки в свободное время, мастерить полочки и т.Pп. Это что? Это съем энергии на деятельность: легкое и добровольное преобразование окружающей среды в приятных и в потребных!P человеку формах. Потребность у него такая заняться чем-то. А теперь сунули их всех в камеру. И строго лишили любых занятий. Не мастерить! Не читать! Не играть! Уровень агрессивности зэков в камере это что-то страшное. Убьют за слово лишнее! Изуродуют для развлечения! (Мы не будем сейчас и здесь говорить о самовоспроизводстве страшной русской тюремной культуры и ее влиянии на поведение. В другом месте обязательно. Мы не будем сейчас и здесь говорить о структуризации групп в жутких колымских лагерях, где люди мерли с голоду и холоду, но агрессивность свирепствовала (правда, у неголодавших воров и охраны, а не доходяг)
И чаще всего убеждение не совпадает с общественным мнением, поэтому и возникают проблемы подростка в обществе. В основном многое зависит от самого подростка, школы, социальной среды, но в большей степени на развитее подростка влияет воспитание в семье, отношение с родителями. А так как в наше время много детей воспитывается в неполноценных семьях, растет число детей рожденных вне брака, родителей уклоняющих от воспитания детей, растёт проблема трудных подростков увеличение уровня агрессивности у подростков данного возраста. Поэтому тему своей курсовой я выбрала в этом русле: «Влияние типов семей на развитие подростка». Я думаю, что эта тема очень актуальна в наше время и в связи с тем, что я буду заниматься с детьми именно этого возраста, мне будет легче понимать и работать с учениками. Цель курсовой: определит, в какой мере гармоничное воспитание в семье влияет на уровень агрессивности подростка. Задачи: - изучить взгляды на проблему формирование личности подростка; - исследовать их взаимоотношение в семьях подросткового возраста; - определить влияние типа взаимоотношений в семье на уровень агрессивности подростка.
Таким образом, перед ребенком открывается новый мир бесчисленного количества возможностей и интересов, который Осознание детьми и их родителями влияния компьютерных игр на структуру досуга, а также на социально-психологическое здоровье. Предлагаемая программа профилактики рассчитана на один месяц обучения в средней общеобразовательной школе, занятия будут проходить один раз в неделю с родителями учащихся и по два раза в неделю с учащимися. Время занятий от 30 минут до 1 часа, время может варьироваться в зависимости от желания детей или родителей. Таблица 3 Воспитательная программа профилактики компьютерной зависимости среди детей и подростков План воспитательных мероприятий № п/п Тема Количество часов 1 Работа с родителями 7, 9, 11 классов 4 ч 30 мин Просветительская беседа на тему «Компьютер и дети» 1 час Проведение беседы на тему: «Компьютерная зависимость и как с ней бороться» 1 час Демонстрация фильма «Виртуальная агрессия» 30 минут Дискуссия по фильму «Виртуальная агрессия» 1 час Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости 1 час 2 Просветительская работа с детьми 6 ч 30 мин Проведение классного часа на тему: «Роль компьютера в твоей жизни» 1 час Демонстрация фильма «Виртуальная агрессия» 30 минут Проведение дискуссии по фильму «Виртуальная агрессия» 1 час Проведение диспута «Компьютерные игры в моей жизни» 1 час «Избавься от «стрелялки», получи взамен «болванку» (на подростковом сленге «болванка» означает диск для записи).
В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований. Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Заключение Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса.
В том случае, если все действия были выполнены правильно, игра завершается, причем единственно возможным вариантом окончания игры становится победа игрока, поскольку в противном случае цель самой компьютерной игры останется невыполненной. Символическим знаком, позволяющим подтвердить свой престиж и статус победителя в компьютерной игре, для игрока становятся сейвы (Save – сохранение), то есть сохраненные позиции, демонстрирующие прохождение игры до победного конца. Можно констатировать, негативное влияние компьютерных игр, скорее всего, относится к тем из них, которые отрицательно воздействуют на психику и сознание увлеченного их содержанием молодого человека (игры, цель которых заключается в постоянном преследовании жертвы, уничтожении виртуальных противников с помощью всевозможных средств и методов и т.п.), причем решающим фактором в данном случае является эмоциональная неустойчивость самого индивида. Вместе с тем, основываясь на их возможностях в моделировании реальных явлений, можно говорить и о воспитательном потенциале игр. Будет неверным не отметить их роль в расширении кругозора, стимулировании интереса.
Но, кроме этого, существует еще одно негативное воздействие, которое влияет на информационно-энергетическую структуру человека - это так называемое пси-воздействие, точнее пси-поля воздействия, (хотя те и другие являются голограммами, решеткой которых может служить и компьютер). Оно связано с перевозбуждением, с негативной инфомацией-энергией, получаемой с экранов мониторов, телевизоров в замкнутом непроявленном (единым пространством) контуре. Примером могут служить компьютерные игры с агрессивной направленностью. В настоящее время это практически единственная защита, известная мне, использующая метод объемной отражательной функции множества небольших эксплуатационных геометрических силовых полей, создающих устойчивый комплекс разряженного поля от негативных воздействий. Список литературы
Телевизионное насилие особенно опасно для маленьких детей, в возрасте до 8 лет, потому что они не могут точно различить - где начинается реальная жизнь, а где кончается фантазия. Ужасы кино подростки воспринимают как реальность. Известны случаи, когда дети, после просмотра фильмов про Супермена, пытались летать, выпрыгивая из окон второго этажа. 85% наиболее популярных в США видеоигр также содержат акты насилия. Исследование, проведенное в 1996 году среди четырехлетних мальчиков и девочек показало, что большинство из них (59% девочек и 73% мальчиков) назвали своими любимыми видеоиграми те, которые содержат акты насилия. В 1999 году двое школьников, живущих в городе Литлтон, штат Колорадо, убили 12 своих одноклассников и ранили 23-х, после чего застрелились. Расследование показало, что одним из факторов, подвинувших их на совершение убийства, вероятно, стала популярная компьютерная игра Doom. Оба подростка постоянно играли в нее. Одноклассников, с которыми у них не сложились отношения, будущие убийцы называли монстрами (по сюжету Doom герой воюет с человекоподобными монстрами).
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ НАБЕРЕЖНОЧЕЛНИНСКИЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ Кафедра общей педагогики и история образования КУРСОВАЯ РАБОТА По дисциплине: Педагогика На тему: Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов Выполнила: Шаяхметова Р.М. студентка 321 группы математического факультета Научный руководитель: Добров С.А. Набережные Челны 2005 СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ 1. СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ ДОСУГОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ МОЛОДЕЖИ В КУЛЬТУРНЫХ ЦЕНТРАХ 1.1. Специфика и содержание молодежного досуга 1.2. Культурно-досуговая деятельность как процесс социализации личности 2. АНАЛИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ И ИХ РОЛЬ В ДЕТСКОМ ДОСУГЕ 2.1. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема 2.2. Влияние компьютерных игр на социализацию личности детей ЗАКЛЮЧЕНИЕ СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ВВЕДЕНИЕ В настоящее время ситуация в культурно-досуговой деятельности характеризуется целым рядом негативных процессов, наметившихся в сфере духовной жизни – утратой духовно-нравственных ориентиров, отчуждение от культуры и искусства детей, молодежи и взрослых, существенным сокращением финансовой обеспеченности учреждений культуры, в том числе и деятельность современных культурно-досуговых центров.
В США эта цифра составляет – 6,3 человек. В Чехии – 2,8. В Польше –2. По этому показателю наша страна делит первое место с Колумбией. В 2001году в России было совершено 33,6тысяч убийств и покушений на убийство, 55,7тысчя случаев причинения тяжкого вреда здоровья, 148,8тысяч грабежей, 44,8тысяч разбойных нападений. При этом подростковая преступность в России приобретает масштабы национального бедствия. Преступность несовершеннолетних во всем мире является одной из самых актуальных социальных проблем. Объект исследования - влияние СМК на подростков и его проявление. Предмет исследования - механизмы влияния СМК на проявление преступного поведение подростков. Цель исследования – проанализировать зависимость проявления преступного поведения подростков в процессе их взаимодействия с СМК. Проблема исследования – современные подростки оказались в ситуации активного воздействия на них СМК, которые транслируют огромное количество агрессивной информации (компьютерные игры, телепередачи, художественные фильмы и т.п.). Задачи исследования: 1.Дать теоретическое обоснование изучения СМК. 2. Раскрыть понятие СМК как социального института. 3. Выявить механизмы влияния СМК на подростков. 4. Определить психолого-педагогические особенности подросткового возраста. 5. Показать специфику проявления преступного поведения несовершеннолетних. 6. Определить зависимость проявлений преступного поведения несовершеннолетних при взаимодействии со СМК.
У них формируется влечение, с которым сами они уже не всегда способны справиться. Их поведение отличается неадекватностью реакции на различные жизненные ситуации, так как реальный мир управлению с помощью нажатия на клавиши не поддается. Появляется раздражительность, агрессивность, импульсивность, быстрая утомляемость, неспособность переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, нарушается сон, пропадает желание общения с кем-либо. Общее развитие такого ребенка замедляется. Если подросток зависим от компьютерных игр, то, как правило, он не может контролировать время, проводимое за компьютером (обещает уменьшить его, выйти из программы, но не в силах этого сделать), лжет, скрывает вид занятий, который выполнял, переоценивает роль компьютера в своей жизни. Дети и подростки ощущают депрессию и тревогу, когда что-либо или кто-либо мешает его планам «посидеть» за компьютером, часто погружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру, например, размышляя о том, как пройти следующий уровень игры, страдает из-за несделанных важных дел реальной жизни.
Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который прочно вошёл в жизнь его обитателей. Однако персональные компьютеры все еще являются недоступными для некоторых семей, а необходимость печатания, сканирования текста, поиска информации в Интернете; интерес детей и подростков к компьютерным играм все растут. Так как уровень жизни в г. Тихвине в целом невысок, то компьютер дома имеет не каждая семья. Целью настоящего бизнес-плана является организация работы компьютерного клуба «Виктория» Основными потребителями услуг компьютерного клуба будут школьники и студенты, другие категории граждан позиционируются как нерегулярные клиенты, пользующиеся услугами пункта доступа в Интернет время от времени. Компьютерный клуб «Виктория» берёт на себя организацию пункта доступа в Интернет и предоставление населению следующих услуг: набор и печать текста, сканирование и ксерокопирование текста, доступ в Интернет с поминутной оплатой; поиск информации в Интернете на заданную тему сотрудниками пункта доступа; консультации по работе на компьютере и с программным обеспечением; регистрация электронного почтового ящика на бесплатном сервере; предоставление возможности детям и подросткам поиграть в компьютерные игры.
Причем - что совсем уж странно! - такие дети, во-первых, психически нормальны, а во-вторых, нередко растут в обеспеченных семьях, где у них есть все: и игрушки, и развивающие игры, и книжки. Их водят в разные детские студии, даже приглашают педагогов на дом. Есть, правда, один нюанс. Практически все они с раннего возраста увлечены компьютерными играми и телевизором. В чем же дело? Может быть, малыши стали жертвой какого-то социального эксперимента? А если да,то какого? Мы попросили прояснить ситуацию ведущего руководителя Центра коммуникативных исследований ИСЭПН РАН, кандидата социологических наук НАТАЛЬЮ ЕФИМОВНУ МАРКОВУ, занимающуюся в последние годы изучением воздействия на детей и подростков различных средств массовой информации. Вы совершенно правы, когда говорите о широкомасштабном социальном эксперименте, жертвой которого становятся дети. Хотя понятие "эксперимент" подразумевает некоторую непредсказуемость результата, а в данном случае результат уже предсказуем. Влияние современных СМИ очевидны для специалиста. Современное западное искусство изменяет, деформирует психику ребенка. В первую очередь речь идет о мультфильмах и компьютерных играх.
Зависимость от различных видов игр получила название "лудомании" (от латинского слова "lud" - "игра"). Ее можно подразделить на разные виды: зависимость от игровых автоматов, зависимость от игральных компьютерных систем (что, пожалуй, больше всего сейчас волнует родителей, так как подростки растут в условиях, когда игра на компьютере занимает у многих почти сто процентов свободного времени) и зависимость от игры в казино. Давайте начнем с компьютерных игр. Конечно, компьютерные игры являются способом техногенного влияния на человеческую психику. Но все-таки природа взаимоотношений человека с "домашним" компьютером существенным образом отличается от его взаимоотношений с игровыми автоматами. Во-первых, у компьютерной зависимости есть определенный возрастной ценз. В основном, это подростки и молодые люди лет до 18-20. Во-вторых, тут очень многое зависит от воспитания, от занятости ребенка, от того, как организован его досуг. От духовных устоев, наконец. Во всем этом большую роль подчас играют родители, которые сами толкают ребенка на пагубный путь, не в меру "компьютеризируя" его домашнее пространство.
Влияние выделенных нами переменных на социальную адаптацию подростков изучалось с помощью таких статистических методов, как корреляционный анализ, факторный анализ, многомерный дисперсионный анализ, сравнение средних. Проведенное исследование показало, что безнадзорные подростки имеют более высокий уровень депрессии, агрессии, тревожности, страхов, потребности в эмоциональном принятии, и более конфликтные взаимоотношения с родителями и сверстниками, чем их сверстники из социально благополучных семей. Также исследование показало взаимосвязь некоторых изучаемых нами переменных. Так выявилось влияние негативных взаимоотношений с родителями на усиление депрессии, тревожности, страхов, фрустрации потребности в эмоциональном принятии. Другая выявленная взаимосвязь подчеркивает влияние негативных взаимоотношений со сверстниками на усиление агрессивности подростков. И последнее - это влияние позитивных взаимоотношений с родителями на формирование положительных взаимоотношений со сверстниками. Исходя из результатов, полученных нами в результате проведенного исследования, мы можем предположить, что восстановление социального статуса безнадзорных подростков должно проводиться одновременно в трех направлениях: 1) проведение социально - психологической работы с семьей; 2) коррекция эмоционально - личностных нарушений; 3) развитие социальной компетенции.
![]() | 978 63 62 |